gbp-old ui folders structure changed, new ui components
[groupbasedpolicy.git] / groupbasedpolicy-old-ui / module / src / main / resources / gbp-old / js / geometry.js
diff --git a/groupbasedpolicy-old-ui/module/src/main/resources/gbp-old/js/geometry.js b/groupbasedpolicy-old-ui/module/src/main/resources/gbp-old/js/geometry.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a41411c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,770 @@
+/*! JointJS v0.9.3 - JavaScript diagramming library  2015-05-22 
+
+
+This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
+License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
+file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
+ */
+//      Geometry library.
+//      (c) 2011-2013 client IO
+
+(function(root, factory) {
+
+    if (typeof define === 'function' && define.amd) {
+
+        // AMD. Register as an anonymous module.
+        define([], factory);
+
+    } else if (typeof exports === 'object') {
+
+        // Node. Does not work with strict CommonJS, but
+        // only CommonJS-like environments that support module.exports,
+        // like Node.
+        module.exports = factory();
+
+    } else {
+
+        // Browser globals.
+        root.g = factory();
+
+    }
+
+}(this, function() {
+
+    // Declare shorthands to the most used math functions.
+    var math = Math;
+    var abs = math.abs;
+    var cos = math.cos;
+    var sin = math.sin;
+    var sqrt = math.sqrt;
+    var mmin = math.min;
+    var mmax = math.max;
+    var atan = math.atan;
+    var atan2 = math.atan2;
+    var acos = math.acos;
+    var round = math.round;
+    var floor = math.floor;
+    var PI = math.PI;
+    var random = math.random;
+    var toDeg = function(rad) { return (180 * rad / PI) % 360; };
+    var toRad = function(deg, over360) {
+        over360 = over360 || false;
+        deg = over360 ? deg : (deg % 360);
+        return deg * PI / 180;
+    };
+    var snapToGrid = function(val, gridSize) { return gridSize * Math.round(val / gridSize); };
+    var normalizeAngle = function(angle) { return (angle % 360) + (angle < 0 ? 360 : 0); };
+
+    // Point
+    // -----
+
+    // Point is the most basic object consisting of x/y coordinate,.
+
+    // Possible instantiations are:
+
+    // * `point(10, 20)`
+    // * `new point(10, 20)`
+    // * `point('10 20')`
+    // * `point(point(10, 20))`
+    function point(x, y) {
+        if (!(this instanceof point))
+            return new point(x, y);
+        var xy;
+        if (y === undefined && Object(x) !== x) {
+            xy = x.split(x.indexOf('@') === -1 ? ' ' : '@');
+            this.x = parseInt(xy[0], 10);
+            this.y = parseInt(xy[1], 10);
+        } else if (Object(x) === x) {
+            this.x = x.x;
+            this.y = x.y;
+        } else {
+            this.x = x;
+            this.y = y;
+        }
+    }
+
+    point.prototype = {
+        toString: function() {
+            return this.x + '@' + this.y;
+        },
+        // If point lies outside rectangle `r`, return the nearest point on the boundary of rect `r`,
+        // otherwise return point itself.
+        // (see Squeak Smalltalk, Point>>adhereTo:)
+        adhereToRect: function(r) {
+            if (r.containsPoint(this)) {
+                return this;
+            }
+            this.x = mmin(mmax(this.x, r.x), r.x + r.width);
+            this.y = mmin(mmax(this.y, r.y), r.y + r.height);
+            return this;
+        },
+        // Compute the angle between me and `p` and the x axis.
+        // (cartesian-to-polar coordinates conversion)
+        // Return theta angle in degrees.
+        theta: function(p) {
+            p = point(p);
+            // Invert the y-axis.
+            var y = -(p.y - this.y);
+            var x = p.x - this.x;
+            // Makes sure that the comparison with zero takes rounding errors into account.
+            var PRECISION = 10;
+            // Note that `atan2` is not defined for `x`, `y` both equal zero.
+            var rad = (y.toFixed(PRECISION) == 0 && x.toFixed(PRECISION) == 0) ? 0 : atan2(y, x);
+
+            // Correction for III. and IV. quadrant.
+            if (rad < 0) {
+                rad = 2 * PI + rad;
+            }
+            return 180 * rad / PI;
+        },
+        // Returns distance between me and point `p`.
+        distance: function(p) {
+            return line(this, p).length();
+        },
+        // Returns a manhattan (taxi-cab) distance between me and point `p`.
+        manhattanDistance: function(p) {
+            return abs(p.x - this.x) + abs(p.y - this.y);
+        },
+        // Offset me by the specified amount.
+        offset: function(dx, dy) {
+            this.x += dx || 0;
+            this.y += dy || 0;
+            return this;
+        },
+        magnitude: function() {
+            return sqrt((this.x * this.x) + (this.y * this.y)) || 0.01;
+        },
+        update: function(x, y) {
+            this.x = x || 0;
+            this.y = y || 0;
+            return this;
+        },
+        round: function(decimals) {
+            this.x = decimals ? this.x.toFixed(decimals) : round(this.x);
+            this.y = decimals ? this.y.toFixed(decimals) : round(this.y);
+            return this;
+        },
+        // Scale the line segment between (0,0) and me to have a length of len.
+        normalize: function(len) {
+            var s = (len || 1) / this.magnitude();
+            this.x = s * this.x;
+            this.y = s * this.y;
+            return this;
+        },
+        difference: function(p) {
+            return point(this.x - p.x, this.y - p.y);
+        },
+        // Return the bearing between me and point `p`.
+        bearing: function(p) {
+            return line(this, p).bearing();
+        },
+        // Converts rectangular to polar coordinates.
+        // An origin can be specified, otherwise it's 0@0.
+        toPolar: function(o) {
+            o = (o && point(o)) || point(0, 0);
+            var x = this.x;
+            var y = this.y;
+            this.x = sqrt((x - o.x) * (x - o.x) + (y - o.y) * (y - o.y)); // r
+            this.y = toRad(o.theta(point(x, y)));
+            return this;
+        },
+        // Rotate point by angle around origin o.
+        rotate: function(o, angle) {
+            angle = (angle + 360) % 360;
+            this.toPolar(o);
+            this.y += toRad(angle);
+            var p = point.fromPolar(this.x, this.y, o);
+            this.x = p.x;
+            this.y = p.y;
+            return this;
+        },
+        // Move point on line starting from ref ending at me by
+        // distance distance.
+        move: function(ref, distance) {
+            var theta = toRad(point(ref).theta(this));
+            return this.offset(cos(theta) * distance, -sin(theta) * distance);
+        },
+        // Returns change in angle from my previous position (-dx, -dy) to my new position
+        // relative to ref point.
+        changeInAngle: function(dx, dy, ref) {
+            // Revert the translation and measure the change in angle around x-axis.
+            return point(this).offset(-dx, -dy).theta(ref) - this.theta(ref);
+        },
+        equals: function(p) {
+            return this.x === p.x && this.y === p.y;
+        },
+        snapToGrid: function(gx, gy) {
+            this.x = snapToGrid(this.x, gx);
+            this.y = snapToGrid(this.y, gy || gx);
+            return this;
+        },
+        // Returns a point that is the reflection of me with
+        // the center of inversion in ref point.
+        reflection: function(ref) {
+            return point(ref).move(this, this.distance(ref));
+        }
+    };
+    // Alternative constructor, from polar coordinates.
+    // @param {number} r Distance.
+    // @param {number} angle Angle in radians.
+    // @param {point} [optional] o Origin.
+    point.fromPolar = function(r, angle, o) {
+        o = (o && point(o)) || point(0, 0);
+        var x = abs(r * cos(angle));
+        var y = abs(r * sin(angle));
+        var deg = normalizeAngle(toDeg(angle));
+
+        if (deg < 90) {
+            y = -y;
+        } else if (deg < 180) {
+            x = -x;
+            y = -y;
+        } else if (deg < 270) {
+            x = -x;
+        }
+
+        return point(o.x + x, o.y + y);
+    };
+
+    // Create a point with random coordinates that fall into the range `[x1, x2]` and `[y1, y2]`.
+    point.random = function(x1, x2, y1, y2) {
+        return point(floor(random() * (x2 - x1 + 1) + x1), floor(random() * (y2 - y1 + 1) + y1));
+    };
+
+    // Line.
+    // -----
+    function line(p1, p2) {
+        if (!(this instanceof line))
+            return new line(p1, p2);
+        this.start = point(p1);
+        this.end = point(p2);
+    }
+
+    line.prototype = {
+        toString: function() {
+            return this.start.toString() + ' ' + this.end.toString();
+        },
+        // @return {double} length of the line
+        length: function() {
+            return sqrt(this.squaredLength());
+        },
+        // @return {integer} length without sqrt
+        // @note for applications where the exact length is not necessary (e.g. compare only)
+        squaredLength: function() {
+            var x0 = this.start.x;
+            var y0 = this.start.y;
+            var x1 = this.end.x;
+            var y1 = this.end.y;
+            return (x0 -= x1) * x0 + (y0 -= y1) * y0;
+        },
+        // @return {point} my midpoint
+        midpoint: function() {
+            return point((this.start.x + this.end.x) / 2,
+                         (this.start.y + this.end.y) / 2);
+        },
+        // @return {point} Point where I'm intersecting l.
+        // @see Squeak Smalltalk, LineSegment>>intersectionWith:
+        intersection: function(l) {
+            var pt1Dir = point(this.end.x - this.start.x, this.end.y - this.start.y);
+            var pt2Dir = point(l.end.x - l.start.x, l.end.y - l.start.y);
+            var det = (pt1Dir.x * pt2Dir.y) - (pt1Dir.y * pt2Dir.x);
+            var deltaPt = point(l.start.x - this.start.x, l.start.y - this.start.y);
+            var alpha = (deltaPt.x * pt2Dir.y) - (deltaPt.y * pt2Dir.x);
+            var beta = (deltaPt.x * pt1Dir.y) - (deltaPt.y * pt1Dir.x);
+
+            if (det === 0 ||
+                alpha * det < 0 ||
+                beta * det < 0) {
+                // No intersection found.
+                return null;
+            }
+            if (det > 0) {
+                if (alpha > det || beta > det) {
+                    return null;
+                }
+            } else {
+                if (alpha < det || beta < det) {
+                    return null;
+                }
+            }
+            return point(this.start.x + (alpha * pt1Dir.x / det),
+                         this.start.y + (alpha * pt1Dir.y / det));
+        },
+
+        // @return the bearing (cardinal direction) of the line. For example N, W, or SE.
+        // @returns {String} One of the following bearings : NE, E, SE, S, SW, W, NW, N.
+        bearing: function() {
+
+            var lat1 = toRad(this.start.y);
+            var lat2 = toRad(this.end.y);
+            var lon1 = this.start.x;
+            var lon2 = this.end.x;
+            var dLon = toRad(lon2 - lon1);
+            var y = sin(dLon) * cos(lat2);
+            var x = cos(lat1) * sin(lat2) - sin(lat1) * cos(lat2) * cos(dLon);
+            var brng = toDeg(atan2(y, x));
+
+            var bearings = ['NE', 'E', 'SE', 'S', 'SW', 'W', 'NW', 'N'];
+
+            var index = brng - 22.5;
+            if (index < 0)
+                index += 360;
+            index = parseInt(index / 45);
+
+            return bearings[index];
+        },
+
+        // @return {point} my point at 't' <0,1>
+        pointAt: function(t) {
+            var x = (1 - t) * this.start.x + t * this.end.x;
+            var y = (1 - t) * this.start.y + t * this.end.y;
+            return point(x, y);
+        },
+
+        // @return {number} the offset of the point `p` from the line. + if the point `p` is on the right side of the line, - if on the left and 0 if on the line.
+        pointOffset: function(p) {
+            // Find the sign of the determinant of vectors (start,end), where p is the query point.
+            return ((this.end.x - this.start.x) * (p.y - this.start.y) - (this.end.y - this.start.y) * (p.x - this.start.x)) / 2;
+        }
+    };
+
+    // Rectangle.
+    // ----------
+    function rect(x, y, w, h) {
+        if (!(this instanceof rect))
+            return new rect(x, y, w, h);
+        if (y === undefined) {
+            y = x.y;
+            w = x.width;
+            h = x.height;
+            x = x.x;
+        }
+        this.x = x;
+        this.y = y;
+        this.width = w;
+        this.height = h;
+    }
+
+    rect.prototype = {
+        toString: function() {
+            return this.origin().toString() + ' ' + this.corner().toString();
+        },
+        origin: function() {
+            return point(this.x, this.y);
+        },
+        corner: function() {
+            return point(this.x + this.width, this.y + this.height);
+        },
+        topRight: function() {
+            return point(this.x + this.width, this.y);
+        },
+        bottomLeft: function() {
+            return point(this.x, this.y + this.height);
+        },
+        center: function() {
+            return point(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2);
+        },
+        // @return {boolean} true if rectangles intersect
+        intersect: function(r) {
+            var myOrigin = this.origin();
+            var myCorner = this.corner();
+            var rOrigin = r.origin();
+            var rCorner = r.corner();
+
+            if (rCorner.x <= myOrigin.x ||
+                rCorner.y <= myOrigin.y ||
+                rOrigin.x >= myCorner.x ||
+                rOrigin.y >= myCorner.y) return false;
+            return true;
+        },
+        // @return {string} (left|right|top|bottom) side which is nearest to point
+        // @see Squeak Smalltalk, Rectangle>>sideNearestTo:
+        sideNearestToPoint: function(p) {
+            p = point(p);
+            var distToLeft = p.x - this.x;
+            var distToRight = (this.x + this.width) - p.x;
+            var distToTop = p.y - this.y;
+            var distToBottom = (this.y + this.height) - p.y;
+            var closest = distToLeft;
+            var side = 'left';
+
+            if (distToRight < closest) {
+                closest = distToRight;
+                side = 'right';
+            }
+            if (distToTop < closest) {
+                closest = distToTop;
+                side = 'top';
+            }
+            if (distToBottom < closest) {
+                closest = distToBottom;
+                side = 'bottom';
+            }
+            return side;
+        },
+        // @return {bool} true if point p is insight me
+        containsPoint: function(p) {
+            p = point(p);
+            if (p.x >= this.x && p.x <= this.x + this.width &&
+                p.y >= this.y && p.y <= this.y + this.height) {
+                return true;
+            }
+            return false;
+        },
+        // Algorithm ported from java.awt.Rectangle from OpenJDK.
+        // @return {bool} true if rectangle `r` is inside me.
+        containsRect: function(r) {
+            var nr = rect(r).normalize();
+            var W = nr.width;
+            var H = nr.height;
+            var X = nr.x;
+            var Y = nr.y;
+            var w = this.width;
+            var h = this.height;
+            if ((w | h | W | H) < 0) {
+                // At least one of the dimensions is negative...
+                return false;
+            }
+            // Note: if any dimension is zero, tests below must return false...
+            var x = this.x;
+            var y = this.y;
+            if (X < x || Y < y) {
+                return false;
+            }
+            w += x;
+            W += X;
+            if (W <= X) {
+                // X+W overflowed or W was zero, return false if...
+                // either original w or W was zero or
+                // x+w did not overflow or
+                // the overflowed x+w is smaller than the overflowed X+W
+                if (w >= x || W > w) return false;
+            } else {
+                // X+W did not overflow and W was not zero, return false if...
+                // original w was zero or
+                // x+w did not overflow and x+w is smaller than X+W
+                if (w >= x && W > w) return false;
+            }
+            h += y;
+            H += Y;
+            if (H <= Y) {
+                if (h >= y || H > h) return false;
+            } else {
+                if (h >= y && H > h) return false;
+            }
+            return true;
+        },
+        // @return {point} a point on my boundary nearest to p
+        // @see Squeak Smalltalk, Rectangle>>pointNearestTo:
+        pointNearestToPoint: function(p) {
+            p = point(p);
+            if (this.containsPoint(p)) {
+                var side = this.sideNearestToPoint(p);
+                switch (side){
+                    case 'right': return point(this.x + this.width, p.y);
+                    case 'left': return point(this.x, p.y);
+                    case 'bottom': return point(p.x, this.y + this.height);
+                    case 'top': return point(p.x, this.y);
+                }
+            }
+            return p.adhereToRect(this);
+        },
+        // Find point on my boundary where line starting
+        // from my center ending in point p intersects me.
+        // @param {number} angle If angle is specified, intersection with rotated rectangle is computed.
+        intersectionWithLineFromCenterToPoint: function(p, angle) {
+            p = point(p);
+            var center = point(this.x + this.width / 2, this.y + this.height / 2);
+            var result;
+            if (angle) p.rotate(center, angle);
+
+            // (clockwise, starting from the top side)
+            var sides = [
+                line(this.origin(), this.topRight()),
+                line(this.topRight(), this.corner()),
+                line(this.corner(), this.bottomLeft()),
+                line(this.bottomLeft(), this.origin())
+            ];
+            var connector = line(center, p);
+
+            for (var i = sides.length - 1; i >= 0; --i) {
+                var intersection = sides[i].intersection(connector);
+                if (intersection !== null) {
+                    result = intersection;
+                    break;
+                }
+            }
+            if (result && angle) result.rotate(center, -angle);
+            return result;
+        },
+        // Move and expand me.
+        // @param r {rectangle} representing deltas
+        moveAndExpand: function(r) {
+            this.x += r.x || 0;
+            this.y += r.y || 0;
+            this.width += r.width || 0;
+            this.height += r.height || 0;
+            return this;
+        },
+        round: function(decimals) {
+            this.x = decimals ? this.x.toFixed(decimals) : round(this.x);
+            this.y = decimals ? this.y.toFixed(decimals) : round(this.y);
+            this.width = decimals ? this.width.toFixed(decimals) : round(this.width);
+            this.height = decimals ? this.height.toFixed(decimals) : round(this.height);
+            return this;
+        },
+        // Normalize the rectangle; i.e., make it so that it has a non-negative width and height.
+        // If width < 0 the function swaps the left and right corners,
+        // and it swaps the top and bottom corners if height < 0
+        // like in http://qt-project.org/doc/qt-4.8/qrectf.html#normalized
+        normalize: function() {
+            var newx = this.x;
+            var newy = this.y;
+            var newwidth = this.width;
+            var newheight = this.height;
+            if (this.width < 0) {
+                newx = this.x + this.width;
+                newwidth = -this.width;
+            }
+            if (this.height < 0) {
+                newy = this.y + this.height;
+                newheight = -this.height;
+            }
+            this.x = newx;
+            this.y = newy;
+            this.width = newwidth;
+            this.height = newheight;
+            return this;
+        },
+        // Find my bounding box when I'm rotated with the center of rotation in the center of me.
+        // @return r {rectangle} representing a bounding box
+        bbox: function(angle) {
+            var theta = toRad(angle || 0);
+            var st = abs(sin(theta));
+            var ct = abs(cos(theta));
+            var w = this.width * ct + this.height * st;
+            var h = this.width * st + this.height * ct;
+            return rect(this.x + (this.width - w) / 2, this.y + (this.height - h) / 2, w, h);
+        }
+    };
+
+    // Ellipse.
+    // --------
+    function ellipse(c, a, b) {
+        if (!(this instanceof ellipse))
+            return new ellipse(c, a, b);
+        c = point(c);
+        this.x = c.x;
+        this.y = c.y;
+        this.a = a;
+        this.b = b;
+    }
+
+    ellipse.prototype = {
+        toString: function() {
+            return point(this.x, this.y).toString() + ' ' + this.a + ' ' + this.b;
+        },
+        bbox: function() {
+            return rect(this.x - this.a, this.y - this.b, 2 * this.a, 2 * this.b);
+        },
+        // Find point on me where line from my center to
+        // point p intersects my boundary.
+        // @param {number} angle If angle is specified, intersection with rotated ellipse is computed.
+        intersectionWithLineFromCenterToPoint: function(p, angle) {
+            p = point(p);
+            if (angle) p.rotate(point(this.x, this.y), angle);
+            var dx = p.x - this.x;
+            var dy = p.y - this.y;
+            var result;
+            if (dx === 0) {
+                result = this.bbox().pointNearestToPoint(p);
+                if (angle) return result.rotate(point(this.x, this.y), -angle);
+                return result;
+            }
+            var m = dy / dx;
+            var mSquared = m * m;
+            var aSquared = this.a * this.a;
+            var bSquared = this.b * this.b;
+            var x = sqrt(1 / ((1 / aSquared) + (mSquared / bSquared)));
+
+            x = dx < 0 ? -x : x;
+            var y = m * x;
+            result = point(this.x + x, this.y + y);
+            if (angle) return result.rotate(point(this.x, this.y), -angle);
+            return result;
+        }
+    };
+
+    // Bezier curve.
+    // -------------
+    var bezier = {
+        // Cubic Bezier curve path through points.
+        // Ported from C# implementation by Oleg V. Polikarpotchkin and Peter Lee (http://www.codeproject.com/KB/graphics/BezierSpline.aspx).
+        // @param {array} points Array of points through which the smooth line will go.
+        // @return {array} SVG Path commands as an array
+        curveThroughPoints: function(points) {
+            var controlPoints = this.getCurveControlPoints(points);
+            var path = ['M', points[0].x, points[0].y];
+
+            for (var i = 0; i < controlPoints[0].length; i++) {
+                path.push('C', controlPoints[0][i].x, controlPoints[0][i].y, controlPoints[1][i].x, controlPoints[1][i].y, points[i + 1].x, points[i + 1].y);
+            }
+            return path;
+        },
+
+        // Get open-ended Bezier Spline Control Points.
+        // @param knots Input Knot Bezier spline points (At least two points!).
+        // @param firstControlPoints Output First Control points. Array of knots.length - 1 length.
+        //  @param secondControlPoints Output Second Control points. Array of knots.length - 1 length.
+        getCurveControlPoints: function(knots) {
+            var firstControlPoints = [];
+            var secondControlPoints = [];
+            var n = knots.length - 1;
+            var i;
+
+            // Special case: Bezier curve should be a straight line.
+            if (n == 1) {
+                // 3P1 = 2P0 + P3
+                firstControlPoints[0] = point((2 * knots[0].x + knots[1].x) / 3,
+                                              (2 * knots[0].y + knots[1].y) / 3);
+                // P2 = 2P1 – P0
+                secondControlPoints[0] = point(2 * firstControlPoints[0].x - knots[0].x,
+                                               2 * firstControlPoints[0].y - knots[0].y);
+                return [firstControlPoints, secondControlPoints];
+            }
+
+            // Calculate first Bezier control points.
+            // Right hand side vector.
+            var rhs = [];
+
+            // Set right hand side X values.
+            for (i = 1; i < n - 1; i++) {
+                rhs[i] = 4 * knots[i].x + 2 * knots[i + 1].x;
+            }
+            rhs[0] = knots[0].x + 2 * knots[1].x;
+            rhs[n - 1] = (8 * knots[n - 1].x + knots[n].x) / 2.0;
+            // Get first control points X-values.
+            var x = this.getFirstControlPoints(rhs);
+
+            // Set right hand side Y values.
+            for (i = 1; i < n - 1; ++i) {
+                rhs[i] = 4 * knots[i].y + 2 * knots[i + 1].y;
+            }
+            rhs[0] = knots[0].y + 2 * knots[1].y;
+            rhs[n - 1] = (8 * knots[n - 1].y + knots[n].y) / 2.0;
+            // Get first control points Y-values.
+            var y = this.getFirstControlPoints(rhs);
+
+            // Fill output arrays.
+            for (i = 0; i < n; i++) {
+                // First control point.
+                firstControlPoints.push(point(x[i], y[i]));
+                // Second control point.
+                if (i < n - 1) {
+                    secondControlPoints.push(point(2 * knots [i + 1].x - x[i + 1],
+                                                   2 * knots[i + 1].y - y[i + 1]));
+                } else {
+                    secondControlPoints.push(point((knots[n].x + x[n - 1]) / 2,
+                                                   (knots[n].y + y[n - 1]) / 2));
+                }
+            }
+            return [firstControlPoints, secondControlPoints];
+        },
+
+        // Solves a tridiagonal system for one of coordinates (x or y) of first Bezier control points.
+        // @param rhs Right hand side vector.
+        // @return Solution vector.
+        getFirstControlPoints: function(rhs) {
+            var n = rhs.length;
+            // `x` is a solution vector.
+            var x = [];
+            var tmp = [];
+            var b = 2.0;
+
+            x[0] = rhs[0] / b;
+            // Decomposition and forward substitution.
+            for (var i = 1; i < n; i++) {
+                tmp[i] = 1 / b;
+                b = (i < n - 1 ? 4.0 : 3.5) - tmp[i];
+                x[i] = (rhs[i] - x[i - 1]) / b;
+            }
+            for (i = 1; i < n; i++) {
+                // Backsubstitution.
+                x[n - i - 1] -= tmp[n - i] * x[n - i];
+            }
+            return x;
+        },
+
+        // Solves an inversion problem -- Given the (x, y) coordinates of a point which lies on
+        // a parametric curve x = x(t)/w(t), y = y(t)/w(t), find the parameter value t
+        // which corresponds to that point.
+        // @param control points (start, control start, control end, end)
+        // @return a function accepts a point and returns t.
+        getInversionSolver: function(p0, p1, p2, p3) {
+            var pts = arguments;
+            function l(i, j) {
+                // calculates a determinant 3x3
+                // [p.x  p.y  1]
+                // [pi.x pi.y 1]
+                // [pj.x pj.y 1]
+                var pi = pts[i];
+                var pj = pts[j];
+                return function(p) {
+                    var w = (i % 3 ? 3 : 1) * (j % 3 ? 3 : 1);
+                    var lij = p.x * (pi.y - pj.y) + p.y * (pj.x - pi.x) + pi.x * pj.y - pi.y * pj.x;
+                    return w * lij;
+                };
+            }
+            return function solveInversion(p) {
+                var ct = 3 * l(2, 3)(p1);
+                var c1 = l(1, 3)(p0) / ct;
+                var c2 = -l(2, 3)(p0) / ct;
+                var la = c1 * l(3, 1)(p) + c2 * (l(3, 0)(p) + l(2, 1)(p)) + l(2, 0)(p);
+                var lb = c1 * l(3, 0)(p) + c2 * l(2, 0)(p) + l(1, 0)(p);
+                return lb / (lb - la);
+            };
+        },
+
+        // Divide a Bezier curve into two at point defined by value 't' <0,1>.
+        // Using deCasteljau algorithm. http://math.stackexchange.com/a/317867
+        // @param control points (start, control start, control end, end)
+        // @return a function accepts t and returns 2 curves each defined by 4 control points.
+        getCurveDivider: function(p0, p1, p2, p3) {
+            return function divideCurve(t) {
+                var l = line(p0, p1).pointAt(t);
+                var m = line(p1, p2).pointAt(t);
+                var n = line(p2, p3).pointAt(t);
+                var p = line(l, m).pointAt(t);
+                var q = line(m, n).pointAt(t);
+                var r = line(p, q).pointAt(t);
+                return [{ p0: p0, p1: l, p2: p, p3: r }, { p0: r, p1: q, p2: n, p3: p3 }];
+            };
+        }
+    };
+
+    // Scale.
+    var scale = {
+
+        // Return the `value` from the `domain` interval scaled to the `range` interval.
+        linear: function(domain, range, value) {
+
+            var domainSpan = domain[1] - domain[0];
+            var rangeSpan = range[1] - range[0];
+            return (((value - domain[0]) / domainSpan) * rangeSpan + range[0]) || 0;
+        }
+    };
+
+    return {
+        toDeg: toDeg,
+        toRad: toRad,
+        snapToGrid: snapToGrid,
+        normalizeAngle: normalizeAngle,
+        point: point,
+        line: line,
+        rect: rect,
+        ellipse: ellipse,
+        bezier: bezier,
+        scale: scale
+    };
+
+}));
\ No newline at end of file